ネーム プロット 創作

2019年5月10日 (金)

ワンパンマンとうる星やつら

ワンパンマンをまともに読んで、感想が、

うる星やつらのリメイクだな

と思ったこと。

ものすごい問題が起きる→一コマであっさり解決する

両方とも前振りがのすごい

うる星やつら→第一話 ラムの地球侵略→あたるがラムのブラジャーを盗んで解決

ワンパンマン→ものすごい敵が出てくる→ワンパンマンのワンパンチで解決

外見と攻撃力のギャップが大きい

うる星やつら→温泉マークたち教師よりもラムたち女子生徒のほうが攻撃力が高い

ワンパンマン→評価されていないサイタマが最強で、一般人のキングが最強の評価になっている。

ワンパンマン16巻のガロウがジェノスに木に縛られて、ガロウが木に縛られたまま木を抜いて逆転する場面は、うる星やつら 「親子断絶火事模様 その2 文庫版 9巻」の最後にあたるが同じことをしている。

根拠のない評価で振り回される

一般人の目撃証言がランキングの根拠になっている→ワンパンマンでは人類最強が全く能力のないキング
根拠のない噂話で振り回される→めぞん一刻の五代くん

いずれも関係ない人が評価している

ワンパンマンは八十年代の漫画の特徴が色濃く出ている


うる星やつらの展開をワンパンマンが出るまで40年ぐらい誰も真似できなかった。

うる星やつらの模倣は多く出たが、展開をそのまま取り込むことはできなかった。

最近は日常四コマ漫画の延長の漫画が中心になっている。

売れる作品は共通点があるので、売れる作品を分析すれば、作品の売れる可能性が高くなる。

 

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2019年3月 4日 (月)

電子書籍時代の新人賞

現在四%の電子書籍であるが、電子書籍と紙書籍の割合は確実に逆転する。


電子書籍時代での新人賞はどうなるか。

漫画をまともに完成させることができるが、連載できないレベルの作家が大半である。
だから、個人で連載できるようにデジタル化を進める。


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出版社に関わると、
販売部数が少ないと、数をこなさないと収入を確保できない
収入が確保できるだけの販売部数が無いと、出版社からの仕事がない。
だから最初から数をこなせない。

最初にやるべきは作品数を増やして、累計販売部数をできるだけ上げて、仕事が来るようにする。
そのために電子書籍から始めるしか無い。

商業誌で活動するにしても、最初は電子書籍で実績を積まないと、仕事にならない。

そして、大半のマンガ描きは連載できないが、WEBでは上位のレベルにあるので、WEBで連載を持続して、できるだけ読者を確保する。

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2019年1月31日 (木)

電子書籍で連載して読者を増やしてから商業化を考える

<p>出版社の現状</p>

出版社の現状

投稿するなら電子書籍で連載するほうがいい。
読み切りと違うのでストーリーを作りやすい。
大手出版社ではなく、アクセス数の多い電子書籍サイトを使う。
AmazonとDMMが使いやすい。

大手出版社も返本率は四割以上のすでに遅れている紙書籍版にしがみつくしかない
売れないので社員をリストラしている

電子書籍は電子書籍専門出版社とは違って外注なのでコストがかかる
安い原稿料
単行本にしないので入らない印税
すぐに打ち切りになる
だから経済的に自立しないと出版社に逆らう事ができない

電子書籍で連載しないと東京で活動する必要がある
打ち合わせは出版社で
地方ではサイン会を開けない

漫画家が出ている地方は
関西とその周辺 愛知県鳥取県まで含む
北海道
高知県 最近は徳島県も光ファイバーなどでIT誘致を始めているので可能性がある
新潟県

本ブログでも東京からのアクセスはほとんどない

人口が多い割にはヒット作家の東京出身はあまりいない。

東京に久しぶりに行っても、記録に残したい、と思うような被写体がまったくないことに驚いた。
本当に空虚なビジネス空間

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2019年1月 9日 (水)

一年以上連載しないと読者はつかない

20190108171605_2

pixivで毎月投稿して、一年以上続けると閲覧者が急増する。

閲覧者がいないと思っても、好きなものを投稿し続けると、そのうち閲覧者が急増することがあるので、諦めずに投稿を続けるほうがいい。

ブログやホームページよりも読者数が増えやすい電子書籍や画像投稿サイト、小説家になろうなどのほうがいい。

出版社の新人賞はすでに時代遅れになっているので、連載して読者を増やす方がヒット作をつくる上では重要になる。

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2019年1月 4日 (金)

5W1H×起承転結でストーリーをまとめる

<p><p><p><p><p><p><p><p><p><p>5W1H×起承転結でストーリーをまとめる</p></p></p></p></p></p></p></p></p></p>

1 キャラ ネタ 設定をアニメ、漫画でまとめる

日常生活 料理グルメ 旅行がネタの中心になる。

これに恋愛などを加える。

定番を押さえていれば話は作れる。

創作に行き詰まったら旅行する。

新しいものを見ると発想が変わる。


ひとまず元ネタから基本的構成を作ってから、細部でひねりを入れる。

最初から新しいものを作ろうとすると失敗する。

2 キャラ ネタ 設定5W1Hでまとめる

誰が いつ どこで 何を なぜ どのように

5w1h

【キャラ

誰が 
立ち位置 人間関係 能力 技術 

主人公 
味方×敵 事件 問題

場面

いつ どこで 

状況 世界観

イベント

何を(伏線) 

なぜ どのように(落ち)でひねる

主人公と読者の予想を裏切る。

最初に勝つのが敵側

3 キャラを中心に四コマ単位にまとめる

起承転結でト書き(5W1H)を並べる

4 ネーム コマにセリフを入れる

並べてページ単位のネームを完成させる



創作の基本は、書くことだけに集中すること。

その他は一切考えない。

どんな評価を受けようが、それからのことはそれから考えればいい。

評価を考えればいいものは作れない。

WEB連載の利点が評価や打ち切りを全く考えることなく書き続けることができる、ということ。

だからヒット作が多い。

評価を考えるにしても、つくってから考えればいい。

書くときは、作品と世界を融合させることに集中する。

今しか書けないものが、かならずある。

それを書き切る。

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2018年12月17日 (月)

ゲーム式創作法

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2018年12月14日 (金)

創作→ゲームをプレイする

<p><p>創作→ゲームをプレイする</p></p>

話作りはステージごとに設定、選択肢を出して、勝利条件をクリアする

【5W1H→ゲームプレイの場面

誰が

キャラ設定



いつ・どこで

舞台・ステージ



何をした

イベント・目的・結末・調査



どのように・なぜ

ステータス・レベル 

アイテム 

スキル

推理

ヒント




■WEB創作は、「文学」というよりも「ゲームプレイ画面」を見ている感覚になる。

スキルを使って、アイテムと情報をを集めてパーティーを結成する。

ならば、創作は文学を意識するよりもゲームをプレイする感覚で進めたほうがいいのでは無いだろうか。

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2018年12月10日 (月)

一時間制限でネームを描く

<p><p>一時間制限でネームを描く</p></p>

前提条件

1 ネタ設定ひねりオチがまとまっている

2 キャラ設定
イベント
などの資料が揃っている

プロットをまとめる

全体の流れをまとめる
5W1H(誰が何をした)×起承転結

表を埋める→【5W1Hでストーリーをまとめる 2】

表紙+15ページ
四ページ×起承転結

まず四コマ起承転結→四本
16コマを作る

商業誌をコマ単位にネームを写す

白紙ノートにネームをまとめて書こうとするから書けなくなる。
コマ単位に描いてから、組み合わせるほうがネームのレイアウトがまとめやすい。

ネームに組み合わせる

資料からプロット作成→10分

ネーム四ページ分
四コマ漫画一本→四ページのネームに変換
それぞれ10分→40分

ネームを完成させる→10分

合計60分

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2018年12月 5日 (水)

5W1Hでストーリーをまとめる 2

<p><p>ストーリーを作るときに最初にまとめるのがキャラとイベント</p></p>

ストーリーを作るときに最初にまとめるのがキャラとイベント

5W1H

 

誰が
いつ・どこで

何をした
どのように・なぜ

をカードに分けるとキャラカードとイベントカードになる

1 ネタをまとめる

2 設定 イベントを表にはめ込む

1
これでストーリーの流れがまとまる

あとは四コマ単位にネームにまとめるだけ。

最短時間でストーリーをまとめる方法が5W1H×起承転結表にキャラカードとイベントカードを入れること

自分の思いついたアイデアは似たようなのがすでにあるのでテンプレート通りに進める
もしくは自分のアイデアを具体的にまとめるための元ネタを探す

キャラカードとイベントカードを作る
両方ともまずはテンプレート通りに作る


ヒロインは赤髪と青髪
あとはピンクや緑を入れる

髪の毛の色だけでキャラの属性がほぼまとまる

例:

赤髪
積極的な性格
炎攻撃
ツンデレ

イベントも自分のネタでテンプレート通りにまとめしまう

例:
主人公は
ヒロインと出会う

弱みを握られたりして
一緒に行動する

事件に巻き込まれる

なんとか解決する(本当は解決していない)

 

 

あとはキャラカードとイベントカードを組み合わせて独自性を出す

大まかにまとめてしまうとあとは勝手にストーリーが動き出す

面白いかどうかは作者の能力次第

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2018年12月 3日 (月)

昭和と平成の漫画家の違い

Photo_2

<p>画力はあとでつく</p>

画力はあとでつく

ストーリーはまとめ方
読者がつかないと意味がない

昭和には誰にでも描けるシステムがあった。

今売り上げが落ちているのは昭和の漫画の伝統が途絶えているから。
設定とか画力とか漫画とは直接関係ないものが持ち上げられている。

何が売れるかは全くわからないので、量産と連載が重要になるので、とりあえず数を揃える
仕上げのデジタル化とネーム

今のヒット作でも画力の高い漫画は逆に売れない。
展開が見えなくて、面白くい漫画が売れる。

昭和の漫画家は行動力が違う
今の漫画家は動かない。
動いたぶんだけ面白いものが作れる

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